Una pausa nella campana di vetro, di Simplicius
Negli ultimi tempi molti hanno notato che le fondamenta del Regime hanno finalmente fatto una grossa falla. I detriti che scendono dall’edificio sono un segno delle cose. Le voci della “destra” si sentono sempre più incoraggiate a parlare, e l’era della cultura dell’annullamento sembra aver finalmente voltato pagina, e sta tramontando.
Le cose sembrano diverse, il cielo si è rotto, il primo morso di ottimismo nell’aria limpida dell’autunno. Certo, YouTube e i big procedono a falcidiare le voci dissidenti dalle loro piattaforme a destra e a manca, ma allo stesso modo si è scatenato un bagno di sangue per gli stalloni dell’establishment per le loro numerose trasgressioni contro l’umanità; per la prima volta, sono sconvolti. È come se una sorta di campo di forza fosse improvvisamente evaporato, lasciandoli storditi e vulnerabili.
Spettacoli importanti come Acolyte della Disney e Lord of the Rings di Amazon sono stati stroncati, derisi e persino cancellati nel caso del primo. Per Acolyte, la cancellazione dopo una sola stagione è stata un colpo senza precedenti per una proprietà che si aspettava di ereditare un successo simile a quello di Mandalorian, una serie di punta per il gigante dell’intrattenimento. La Bestia, il Leviatano si è ripreso dalle sue prime ferite, mentre la tanto attesa ondata di critiche si è finalmente materializzata.
In un disastro ancora più monumentale, Concord di Sony, un gioco multigiocatore che avrebbe dovuto assumere il ruolo di re del gioco online e inaugurare un’era di dominio di Sony, ha subito una cancellazione catastrofica e senza precedenti a pochi giorni dall’uscita. Il suo fallimento ha eclissato persino quello di Acolyte- della Disney, il cui budget era di 120 milioni di dollari. Lo sviluppo di Concord è costato a Sony ben 400 milioni di dollari, un investimento che ha segnato un’epoca per un gioco che sembrava avere tutte le carte in regola per il successo e tutti i muscoli della casa madre. Nell’era dei vibeshift, sembra che questo gioco li superi tutti.
Perché Concord ha fallito? Non c’è bisogno di lunghe esegesi: basta osservare il design dei personaggi, che racconta la maggior parte della storia:
Ogni personaggio sembra modellato sul peggior tipo di tropo. Le boss-babes post-muro, rumorose e spavalde, in credo body-positive, le dignitose Madonne invecchiate in menopausa come alchemiche
Ed è proprio questo il punto: abbiamo raggiunto quello che sembra un picco logico di singolarità per il movimento woke; ha fatto il suo corso e ha perso la verve vitale e l’autenticità che poteva possedere un tempo, rassegnandosi semplicemente a una banale auto-parodia.
Questo è testimoniato in tutta l’industria su vasta scala. I titani stanno cadendo, gli stalloni vengono ricacciati indietro per la prima volta. Il gigante dei giochi Ubisoft si è schiantato a causa di due mani sbagliate di DEI sotto forma di Assassin’s Creed Shadows, un rompicapo culturale ambientato nel Giappone feudale con protagonista il samurai nero Yasuke, e Star Wars Outlaws con protagonista un androgino dalla mascella a lanterna in un bugfest amatoriale non sviluppato.
Ora Assassin’s Creed Shadows è stato sorprendentemente “ritardato”, mentre Ubisoft si affanna a controllare i danni per capire come far nascere il suo vitello d’oro AAA senza abortire come Sony Concord:
Per chi si chiede cosa sia successo a Ubisoft, un tempo rispettato gigante del settore, è caduto vittima delle insidie della piovra globale DEI:
L’industria dei videogiochi è stata quasi interamente catturata da questi gruppi di interesse speciale, come Sweet Baby Inc, di cui ho già riferito. Ha trasformato tutte le “grandi” case in veri e propri vivai del tipo più insidioso di attivisti bio-leninisti.
Basta prendere in considerazione la seguente piccola promozione:
L’ultima mega-controversia riguarda il prossimo gioco di BioWare Dragon Age: The Veilguard. BioWare è stato un altro celebre sviluppatore responsabile di classici amatissimi come Baldur’s Gate, la serie Mass Effect, Star Wars: The Old Republic e molti altri. Ma il loro ultimo sequel Dragon Age trabocca di una ripugnante scala di ruffianeria non richiesta e di virtuosismo attivista:
La nuova pietra miliare introdotta da questo gioco è così evidente da aver mandato in convulsioni di sdegno e sconcerto i fan di vecchia data della serie. La funzione di creazione del personaggio include non solo la possibilità di pavoneggiarsi con varie anomalie fisiche come la vitiligine e la cellulite, di aumentare le “dimensioni del rigonfiamento” dei propri personaggi femminili, ma soprattutto: la possibilità di adornarsi con “cicatrici da chirurgia superiore”:
Rileggete. Cicatrici da intervento chirurgico, in un mondo fantasy medievale pieno di magia, in particolare della capacità magica di guarire le proprie cicatrici. Secondo gli sviluppatori, non si tratta affatto di una rottura dell’immersione. Ma qui c’è il Game Director:
Questo oltre al fatto che il gioco include i pronomi per i personaggi. Che cosa palesemente medievale.
Ma come detto, per la prima volta la diga si sta rompendo. L’intero “movimento woke” – per mancanza di un termine migliore – sta crollando sotto lo stress del proprio narcisismo e dei doppi standard socialmente costruiti. Il contraccolpo sta causando una grande ristrutturazione e un “esame di coscienza” tra le grandi case di Tripla A che avevano scommesso il loro intero futuro su una nuova era di giochi guidati dalla DEI.
Al contrario, l’ultima storia di successo è il gioco cinese Black Myth Wukong, che sarebbe stato avvicinato da una delle stesse società DEI che hanno parassitato gli studi rivali. Ma in un momento cruciale, gli sviluppatori di Black Myth hanno rifiutato i trenta argenti, con risultati meravigliosi
Quello che arrivò andò contro tutte le tendenze e le aspettative: Black Myth è esploso diventando il gioco più venduto al mondo e, secondo quanto riportato, ha superato i 20 milioni di unità vendute. Le vendite hanno superato quelle dei principali titoli di Assassin’s Creed, un risultato senza precedenti per lo sviluppatore indie precedentemente sconosciuto.
Ad appena un mese dall’uscita, il gioco è ora una potenza globale, in testa alle classifiche del “Gioco dell’anno” presso il gigante della stampa videoludica IGN, fino a quando i numeri non sono stati “manipolati” per impedire al “pericoloso” titolo di raggiungere la gloria:
Cosa ci si aspetta da un’industria che ha intrapreso questa strada?
Le rivelazioni più ampie del dramma ruotano attorno ai metodi con cui veniamo volutamente colonizzati, mente e corpo, con la riconfigurazione delle definizioni e dei contorni stessi della biologia umana. C’è un’improvvisa spinta concertata a cancellare semplicemente la forma femminile, ma in un modo molto specifico mirato. La cancellazione riguarda gli oggetti d’affezione di un solo tipo di maschio, quello più temuto dai nostri controllori: l’alfamalese dominante e irriverente. Vi è permesso di godere di forme femminili annacquate, fatte su misura per i gradevoli “soyboy”, “simp” o “closeted” – sapete, il tipo che non diventa mai troppo chiassoso o si spinge ai margini, preferendo colorare all’interno delle linee come un bravo bambino; vedi: archetipo di Tim Walz.
Oltre alle “cicatrici della chirurgia superiore”, la precedente controversia Veilguard includeva il palese nerfing del creatore del personaggio sulla capacità di proporzionare generosamente i “glutei” o il “petto” di una figura femminile:
Ogni donna deve essenzialmente essere in grado di codificare come un uomo. Questo ricorda la controversia Stellar Blade, in cui una donna palesemente voluttuosa era ritenuta proibita dall’industria per la sua capacità di incantare la classe più indomabile di energia psichica e libidica del nostro mondo. Ciò che è sfuggito ai più è che non si tratta della cancellazione della femminilità per modificare l’immagine che le donne hanno di se stesse, ma della soppressione deliberata e sistematica del pericoloso impulso maschile dominante.
Come molti di coloro che hanno letto i manifesti reazionari dell’alt-right e dei “vitalisti” sanno, la guerra culturale alla “mascolinità tossica” infuria proprio perché rappresenta l’ultima resistenza contro le forze del Blob che cercano di assimilarci tutti nel pozzo nero della loro camera di riproduzione manageriale di Longhoused, quella palude estrogenica di servilismo oppressivo alimentato dagli ormoni, profumata con l’infuso tossico della stucchevole karenite.
La quintessenza dell’uomo naturale – quella figura stoica priva di tutte le arie effettate e di gradevolezza – deve essere espulsa… a tutti i costi. Il modo in cui queste Onorate Madri hanno escogitato di farlo è soffocarlo dall’esistenza attraverso il metodo di tagliare tutte le possibili influenze sinergiche che potrebbero potenzialmente “abilitare” o scatenare quell’odiato, indomito ceppo maschile.
Sono sinceramente terrorizzati, gravemente minacciati dall’animoso rinascimento della mascolinità perché rappresenta l’ultimo impulso sopravvissuto con la virilità e l’energia del caos per resistere alla loro tentacolare sussunzione dell’Umanità; è la forza di controbilanciamento alla grande piaga dell’evirazione del genocidio della conformità estrogenica.
Ricordiamo la precedente ammissione di un insider del settore videoludico secondo cui i designer stanno androginizzando i personaggi femminili per la necessità di rivolgersi furtivamente a entrambe le parti senza alienare la comunità trans:
Ha poi rivelato: “Dal punto di vista del design, questo è un problema davvero impegnativo. Ho avuto molte riunioni del consiglio di amministrazione su come affrontare la questione. Le persone trans vogliono una rappresentazione “realistica” nei nostri giochi, ma si sentono escluse se vengono rappresentate come troppo maschili o troppo femminili. È per questo che vedrete molti designer ‘snervare la forma femminile’, per così dire, in modo che la differenza tra le donne trans e le donne cis sia un po’ meno evidente”.
Lo giustificano a se stessi pensando che se riescono a minimizzare le differenze con semplice sottigliezza, allora possono “tranquillamente” sfuggire alle critiche di entrambe le parti, in particolare all’assillante randello della cultura dell’annullamento della folla degli attivisti radicali. Il problema è che è impossibile giocare su entrambi i fronti: o il personaggio sembra una donna, o sembra un taglialegna con il mento da butta.
Nel caso di Star Wars Outlaws di Ubisoft, è quest’ultimo per la famigerata ‘eroina’ principale “Kay Vess”.
La parte più scioccante è che l’attrice che dà voce al personaggio è una splendida ragazza in carne e ossa:
La tipica argomentazione secondo cui un personaggio deve essere “inclusivo” per rappresentare le “donne reali” non regge quando la vera donna che si cela dietro il toon la mette in crisi. Questo vale anche per molti titoli recenti sottoposti a controlli privati da parte dei “consulenti” della DEI:
Guardate un po’: a chi dovrebbe interessare?
No!
No!
No, no, no, no!
Perversione, ti rimproveriamo! Il nostro animo urla nel vuoto in un’angoscia rasposa al pensiero di essere sussunto in quello sfogo ormonale pulsante di effluvi estrogenici che è la moderna camera a gas matriarcale. Non ce ne andremo in silenzio! Non ci adegueremo!
È la materia degli incubi, questo orrore dai capelli arruffati, dal naso seghettato, dalla bocca di lampreda, dagli occhi di rasoio, dalla mascella di lanterna, dal ghigno ormonale.
Proprio come quando hanno tolto il Secondo Emendamento, vogliono soiamente trasformare gli uomini in una classe di sottomessi gradevoli, che devono essere dominati dalle loro aggressive donne-militanti. È per questo che gli unici uomini “accettati” al potere di questi tempi sembrano essere tutti della stessa pasta: in coppia con una moglie più anziana e cupa. Da Bill Gates e la sua assistente Melinda, a Macron e la sua tata più anziana, a Barry e B.M., fino al giovane rampollo Soros e alla sua fidanzata decennale Huma Abedin.
Cominciano già ad avere l’aspetto giusto!
L’assalto ancora più grande perpetrato dai padroni sta reingegnerizzando la definizione stessa di società e nazione. Mentre parliamo, una grande ondata di immigrati culturalmente incompatibili si sta scatenando negli Stati Uniti, senza che sia consentito mettere in discussione le discrepanze culturali insite nell’improvvisa e violenta commistione di influenze. Sarebbe una cosa se si trattasse di una leggera pioggia di gruppi in tutto il Paese, ma invece si sta procedendo a una serie di attacchi di saturazione con armi cliniche su piccole città regionali, travolgendole con un afflusso di stranieri.
La carnevalata dei cani e dei gatti di Springfield, Ohio, ci ha affaticato quasi di proposito, distogliendo il nostro interesse dai molti altri casi che in tutto il Paese sono stati chiusi da un totale blackout mediatico. Ecco un nuovo esempio dalla piccola città di Charleroi, in Pennsylvania, come riportato da un canale YouTube più defilato che vola sotto i radar: .
La parte più impressionante: la piccola città di soli 4.200 abitanti è stata inondata da oltre 2.000 immigrati haitiani in un periodo di pochi mesi, cambiando istantaneamente il paesaggio della città e sovraccaricando i suoi servizi come un lurido esperimento sociale. Il video, più orientato verso la base, è assolutamente da vedere, perché non è stato astroturfed e carpetbagged come alcune delle cose più grandi sponsorizzate dalle ONG che vengono ora diffuse.
Un altro recente reportage dal Minnesota annuncia il giuramento del primo non cittadino agente di polizia, una donna somala che ha solo lo status di residente: .
Immaginate che i vostri diritti naturali vi vengano dettati da qualcuno che non ha nemmeno dimostrato di conoscere o di essere fedele ai pilastri civici del Paese. La gente del video ufficiale di YouTube non ha apprezzato la notizia – controllate il rapporto dei like:.
Anche la sezione dei commenti è uno spasso.
Il punto di questo excursus: al centro del progetto di ingegneria sociale globale c’è un principio centrale: ridefinire i concetti originari in ideali che si adattino al moderno modello aziendale di sfruttamento – l’umanità non come cultura, organismo, famiglia, ma come risorsa estrattiva. La concezione stessa della società e della nazione, come derivazione della famiglia e dell’identità, legate da un eidos e da un ethos comuni, è in contrasto con il mondo della modernità come derivazione della società gerarchica, e la nostra stessa realtà sta lentamente venendo sussunta in un modello di esistenza aziendale.
Il teorico russo Lev Nikolayevich Gumilev ha elaborato alcune interessanti teorie sull’etnogenesi, e di come un popolo sia legato all’ambiente circostante attraverso un fenomeno di passionarietà (passionarnost), che è una sorta di energia vitale che lo permea dell’essenza dell’ambiente circostante:.
“Il concetto centrale di Gumilev è quello di ethnos. Lo collega al concetto di biosfera promosso dall’accademico Vernadskij e giunge alla conclusione che l’ethnos è come un essere umano: ha il suo carattere, la sua infanzia, la sua età adulta e il suo periodo calante. Poiché gli uomini fanno parte della natura, anche i popoli devono seguire le leggi della natura. Tra queste, la più importante è la passionarietà, o energia vitale dell’ethnos. La passione è legata alla geografia – in altre parole, i gruppi etnici che si sono sviluppati in determinate condizioni climatiche e geografiche si “adattano” al loro ambiente, trovano la loro “nicchia ecologica” e diventano parte dell’energia del loro ambiente di vita. Ogni etnia ha un proprio “stereotipo comportamentale”, che viene trasmesso dai genitori ai figli e che potrebbe essere considerato una mentalità nazionale. Questi stereotipi sono come riflessi animali che garantiscono la conservazione di un ethnos. Col tempo, un ethnos sviluppa la propria civiltà, che comprende religione, modi e norme. Gumilev non fu mai in grado di spiegare se una civiltà sia o meno un fenomeno biologico, ma sostenne che persone di razze diverse potessero far parte della stessa civiltà.”
Attraverso questo processo, un gruppo di persone riunite può iniziare ad assemblarsi in un ethnos coerente, assumendo gli attributi di un organismo unico, rispecchiando la progressione biologica di ascesa, picco e caduta: .
Gumilev descrive le fasi di questa etnogenesi così come le ha viste:
Stadi dell’etnogenesi
Aumento passionale: questa fase iniziale è caratterizzata da un’impennata di energia e attività all’interno del gruppo etnico. È caratterizzata da un aumento della creatività, dell’espansione e da un forte senso dello scopo.
Fase Acmatica: è l’apice dello sviluppo dell’ethnos, in cui raggiunge il suo massimo livello di attività e di influenza.
Fase di frattura: Dopo il picco, c’è un periodo di conflitti interni e divisioni all’interno dell’etnos.
Fase inerziale: L’ethnos inizia a stabilizzarsi e a consolidare le sue conquiste, ma con meno energia rispetto alle fasi precedenti.
Fase di oscuramento: questa fase vede un declino della vitalità e dell’influenza dell’ethnos.
Fase della memoria: l’ethnos esiste principalmente nella memoria culturale e nei documenti storici.
Alcune interpretazioni includono una settima fase:
Fase omeostatica: Uno stato di equilibrio in cui l’ethnos può persistere a un basso livello di attività o fondersi con altri gruppi.
Le sue teorie possono sembrare strane a prima vista, ma sono piene di una sorta di naturale convenienza. Egli sintetizza audacemente varie discipline scientifiche in complementi intuitivi, ad esempio la termodinamica e l’ecologia, da cui teorizza la nascita di una sorta di “campo” etnogenico simile ai campi elettromagnetici; li chiama campi di passionalità. Ma non si tratta di “campi magici”, bensì di un modo pragmatico di descrivere un tipo di interazione e influenza antropologica tra persone con determinati comportamenti dirompenti che creano nuovi biomarcatori culturali.
Per intenderci, la cultura e l’ethnos sono inestricabilmente legati alla vicinanza dei gruppi e dei loro particolari dintorni. Da questo nasce il nascente sub-ethnos identità, in ethnos e super-ethnos: .
Sub-etnos: è il raggruppamento iniziale di persone con caratteristiche comuni. Gumilev proponeva che un gruppo di persone che vivevano in un unico luogo con uno specifico stile di vita e un’esperienza storica potesse formare una “konviksiya” o “konsortsiya” nel corso delle generazioni.
Ethnos: se il sub-etnos sopravvive e si sviluppa ulteriormente, può diventare un ethnos. Un ethnos è caratterizzato da una propria struttura interna, da marcatori etnici unici e da stereotipi comportamentali che si tramandano per generazioni.
Super-etnos: Quando un etnos continua a svilupparsi e a espandere la propria influenza, può evolversi in un super-etnos. Si tratta di un’entità etnica più ampia, che può comprendere più etnie affini.
Meta-etnos: in alcuni casi, un super-etnos può ulteriormente svilupparsi in un meta-etnos, che rappresenta un raggruppamento etnico ancora più ampio.
Da questo processo, possiamo dedurre, nasce una nazione, dopo che un ethnos sufficientemente grande e potente ha concordato un patto tra l’uomo e l’organo di governo per la protezione sia dei diritti sia di quei segni culturali distintivi che costituiscono l’identità dell'”ethnos”.
È la nazione come famiglia, come collettivo culturale che condivide somiglianze biochimiche e impulsi emotivi, e che germoglia naturalmente e organicamente da un’esperienza comune, in un ceppo comune. .
Questo fragile organismo viene distrutto con l’introduzione di un insieme di etnie completamente estranee, tutto in una volta e di punto in bianco, come una sostanza chimica estranea iniettata in una soluzione sterile. L’America come super-etnos viene intenzionalmente derattizzata e distrutta. Ricordiamo che Gumilev riteneva che un super-ethnos può essere costituito da molteplici “etnoi affini”, come nel caso del tessuto multiculturale americano, parzialmente omogeneizzato, che ora è sottoposto a un assalto ancora più estremo da parte di culture esterne. In parole povere: anche le “minoranze” americane sono ora minacciate e ostili all’invasione di migranti in corso, che minaccia di spostarle dalla loro già precaria posizione sul totem sociale. .
Qualcuno potrebbe chiedersi: il nuovo etnoi straniero non può essere assimilato, con la passione di Gumilev per creare un nuovo nascente sub-etnos? Indubbiamente, nel corso del tempo, ma le persone dovrebbero avere la possibilità di scegliere se essere manomesse antropologicamente. Nell’antichità gruppi di persone si agglomeravano per necessità di sopravvivenza o per esigenze ambientali, per scelta e per lunghi periodi di tempo. Naturalmente, anche molti atti di barbarie e di violenza costringevano le persone a unirsi con la forza: la tratta transatlantica degli schiavi, per esempio; ed è proprio quello che è oggi: barbarie e violenza di un altro tipo, esercitata di proposito dai nostri padroni. .
Anche se esula dal nostro scopo qui, si può teorizzare che l’America come super-etnos sia già al numero tre, quattro o addirittura cinque della scala di declino di Gumilev, a seconda del punto di vista: .
Fase di frattura: Dopo il picco, c’è un periodo di conflitti interni e divisioni all’interno dell’etnos.
Fase inerziale: l’ethnos inizia a stabilizzarsi e a consolidare le sue conquiste, ma con meno energia rispetto alle fasi precedenti.
Fase di oscuramento: in questa fase si assiste a un declino della vitalità e dell’influenza dell’ethnos.
Questo perché l’America ha perso definitivamente la sua vitalità culturale e la sua influenza in tutto il mondo dopo un periodo di grande divisione sociale. Persino i media mainstream si sono chiesti cosa “sia” ancora l’America, il che sembra segnalare una rottura della valenza fondamentale dell’ethnos un tempo dominante.
Per chiudere il cerchio, il metodo storico delle élite è sempre lo stesso: recidere il legame con l’essenza dell’uomo, quel eidos e anamnesi, per trasformarlo nel Noviop del futuro aziendale, infinitamente plasmabile, illimitatamente adattabile a qualsiasi progetto lavorativo o estrattivo, come richiesto dai suoi padroni aziendali. La vostra “Fede” vi impedisce di sottoporvi a questo vaccino necessario per rimanere “sani” abbastanza da massimizzare le vostre ore di lavoro per la nostra produttività EBITDA? La religione sia abolita! La vostra “cultura tradizionale” protesta contro questi adattamenti transumani destinati a indurire la vostra mente contro la bassa soglia del dolore della “natura” alle necessarie condizioni di lavoro moderne? Via il tradizionalismo! Dovete essere fratturati e rifatti secondo gli standard e le specifiche delle realtà moderne!
Dai tempi delle prime rivoluzioni contro le monarchie di un tempo, il mondo si è lentamente trasformato per accettare il modello aziendale di dominio-capitale come telos dell’esistenza umana. Travestita da rivolta popolare, la Rivoluzione francese e le altre che seguirono furono in realtà in gran parte l’usurpazione della vecchia nobiltà ereditaria da parte della nuova borghesia – il rovesciamento dell’ancien régime da parte della nuova ricca élite del futuro; un semplice cambio della guardia..
Questa nuova classe ha lentamente rimodellato il nostro mondo nel modello aziendale che si addice alla loro occulta tecnologia monetaria, in cui i pezzi possono essere spostati a capriccio come reparti intercambiabili, a patto che ciò vada a vantaggio dell’efficienza, dei profitti e della crescita, o di qualche altro fine politico. Il sistema manageriale è stato progettato proprio per questo, ed è stato applicato a ogni nazione come una guarnizione di testa per controllare i termini dall’alto verso il basso.
Ma per una volta, la loro campana di vetro ha subito una grave rottura, la nube malata e sgargiante del matriarcato soffocante sta fuoriuscendo in grandi flutti arcobaleno. Per una volta possiamo assaporarel’aria fresca: solo questa ci fa abbassare i nervi, abbassa di un centesimo o due la nostra programmata reazione di lotta o di fuga. Respirate profondamente quell’aria primordiale, riempitevi i polmoni con la sua graffiante presenza e vitalità. .
Ora è il momento di lavorare.
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