I VIDEOGIOCHI:UNA NUOVA ARENA DI CONFLITTO, di Valère LLOBET e Théo CLAVERIE

PRESENTAZIONE DEGLI AUTORI
Valère Llobet è borsista presso il Centre Français de Recherche
sur le Renseignement (CF2R) e dottoranda in scienze politiche
presso il Centre d’Études et de Recherche sur la Diplomatie,
l’Administration Publique et le Politique (CERDAP2), collegato a
Science Po Grenoble e all’Università Grenoble Alpes. È il
vincitore del premio 2020 del
Premio “Giovane ricercatore” della CF2R.
È autore di Guerres privées. Les sociétés militaires à l’assaut du
monde (Le Cerf, Parigi, 2025). Ha contribuito a diverse opere
collettive pubblicate da CF2R ed è autore di numerose analisi
pubblicate sul sito www.cf2r.org.
Théo Claverie è uno specialista di equipaggiamenti tattici e
un esperto di tecnologie duali. Ha conseguito un Master in
Storia Militare e Studi di Difesa presso l’Università di
Montpellier III ed è presidente di Diesel Dice, una società
specializzata nell’edizione di giochi.
Ha contribuito a un lavoro collettivo pubblicato dal CF2R e a
diverse analisi pubblicate sul sito web www.cf2r.org.
SUGLI AUTORI
Valère Llobet è ricercatore presso il Centre Français de
Recherche sur le Renseignement (CF2R) [francese di studi
sull’intelligence] e dottorando in scienze politiche presso il
Centre d’Études et de Recherche sur la Diplomatie,
l’Administration Publique et le Politique (CERDAP2), collegato a
Science Po Grenoble e all’Università Grenoble Alpes. È il
vincitore del premio per giovani ricercatori CF2R 2020.
È autore di Guerres privées. Les sociétés militaires à l’assaut du
monde (Le Cerf, Parigi, 2025). Ha contribuito a diverse opere
collettive pubblicate dalla CF2R ed è autore di numerose analisi
pubblicate sul sito www.cf2r.org.
Théo Claverie è uno specialista di equipaggiamenti tattici e un
esperto di tecnologie duali. Ha conseguito un Master in Storia
Militare e Studi di Difesa presso l’Università di Montpellier III ed
è presidente di Diesel Dice, una società specializzata
nell’edizione di giochi.
Ha contribuito a un lavoro collettivo pubblicato da CF2R e a
diverse analisi pubblicate sul sito web www.cf2r.org
SOMMARIO
I VIDEOGIOCHI: UNA NUOVA ARENA DI CONFLITTO
Considerati fin dall’inizio come un’attività di svago rivolta a bambini e adolescenti, i videogiochi sono oggi diventati un mezzo culturale di primo piano, superando il cinema in termini di popolarità. I videogiochi sono apprezzati dapersone di ogni età ed estrazione sociale, in tutti i Paesi del mondo. Ma i videogiochi non sono solo intrattenimento. Negli ultimi anni, il suo incredibile successo e la sua influenza hanno dato vita a un nuovo mondo di conflitti. Sono diventati un’arena perle attività clandestine, una fonte di ispirazione per l’addestramento militare, un nuovo strumento di condizionamento e di influenza e un nuovo teatro per la guerra d’informazione. Che si tratti di comunicazioni segrete, operazioni di reclutamento, propaganda o disinformazione, l’uso dei videogiochi si sta diffondendo tra tutti i belligeranti, che hanno preso coscienza della loro utilità e delle nuove opportunità che offrono. Questi sviluppi, che sembrano avvantaggiare soprattutto gruppi di attivisti, terroristi e criminali, pongono le forze di sicurezza difronte a nuove sfide termini di intercettazione delle comunicazioni, sicurezza delle informazioni e lotta alla propaganda e alla disinformazione. D’altro canto, offre loro anche nuove opportunità in termini di formazione e sviluppo di nuove attrezzature. Non sorprende quindi che l’industria dei videogiochi e le sue produzioni siano oggi direttamente o indirettamente coinvolte in molti conflitti contemporanei, in particolare in Ucraina e in Medio Oriente. Data la scarsa attenzione prestata ai videogiochi, questo rapporto attinge a un vasto corpus di fonti per far luce sui dettagli di questa guerra ombra ancora poco conosciuta, in cui si scontrano Stati, eserciti, servizi segreti e gruppi terroristici o insurrezionali.
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